FAUNA_
vida artificial, comportamiento emergente y sonido que nace de la interacción entre especies y el ecosistema
fauna no nació como un juego: fue, desde el primer momento, un proyecto de experimentación sonora. quería que cada figura emitiera sonido a partir de las interacciones que tenía con las demás dentro del propio ecosistema — que el sonido naciera del comportamiento, no al revés. la aleatoriedad era el objetivo en sí mismo, no un efecto secundario: imitar el sonido de un bosque, donde el desequilibrio y el azar terminan generando su propio orden, su propio equilibrio, su propio sistema. de ahí salió todo lo demás.
empezó con seis tipos de figuras — resonador, percutor, nebulosa, cristal, arco, vórtice — cada una con su propia voz. primero sin movimiento y después ya les añadí las distintas extremidades para que pudieran desplazarse. para que esa aleatoriedad tuviera sentido, además, las figuras necesitaban depender de verdad unas de otras: pasar hambre, competir por recursos, pelear, querer levantar un nido y defenderlo. poco a poco me encontré con problemas de equilibrio entre especies, y la respuesta fue hacer que interactuaran más, no menos. tuve que crear reinas para que ninguna especie desapareciera del todo — que quedara siempre, como mínimo, un individuo. creé el sol para marcar los ciclos como si fuera un reloj, y con él las estaciones (con sus impedimentos climáticos), que cambian solas. en algún punto empecé a mirar cómo funciona una colmena de abejas de verdad — la reina, las nodrizas, las constructoras, las guardianas, las recolectoras — y ese fue el giro que le dio sentido a todo lo demás.
cada especie tiene una reina protegida, y una división de trabajo que cambia con la edad de cada individuo. hay construcción de verdad — se recolecta material, se disputa entre quien lo necesita, se levanta un nido en el borde de la pantalla que otras especies pueden intentar destruir. hay simbiosis entre pares de especies que a veces produce híbridos. hay depredación, rivalidad, mutación por radiación. cada mecánica salió de experimentar un rato y notar qué faltaba.
el mayor problema no fue técnico, fue de equilibrio: una especie empezó a dominar sobre las demás sin que yo hubiera tocado nada a propósito. la causa real era una ventaja estructural — una pareja de especies simbióticas se reproducía por dos vías a la vez mientras otra se quedaba con una sola. tuve que estudiar cómo se equilibra un ecosistema de verdad — compensaciones metabólicas, quién vive más pero come menos, quién se reproduce rápido pero muere joven — y aplicarlo con la misma lógica que usaría la naturaleza, no parcheando el síntoma. estos problemas y algún que otro bug que he podido solucionar correctamente con la IA (yo no sé de código hehe)
todo el ecosistema es también un instrumento. las figuras chirrían, se responden entre ellas, chocan, se pelean, pasan bajo el follaje y suena distinto. hay un modo (modo descanso) pensado para dejarlo de fondo — silencia el clima, ralentiza el tiempo, cierra los agudos — para usarlo como paisaje sonoro para dormir o trabajar.
FAUNA es un proyecto en mejora continua. cada versión sale de lo mismo: dejarlo correr durante horas, observar qué se rompe o qué no se siente del todo vivo, entender por qué, y corregirlo. no hay una versión final — hay una versión actual. agradeceré cualquier sugerencia.
lo he construido con herramientas de edición de sonido, y con la inteligencia artificial Claude como editor principal de código. no sé programar — pero sé de diseño, de sonido, y de qué necesita sentirse vivo.
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